Computerspiele (Computerspielsucht)
Kinder und Jugendliche wachsen heute als so genannte „digital nativs" - digitale Eingeborene - auf. Zu ihrer Sozialisation gehören die Bildschirmmedien (Computer, Spielkonsole, Handy und Fernsehen) wie Kaugummibilder und Tobewiese zum Leben früherer Generationen. Sie nutzen diese Medien heute für Kommunikation und Ablenkung, für Identifikation und Spiel, für die Schule und in der Freizeit. Viele Jugendliche nach Möglichkeit rund um die Uhr.
Für Eltern, die „digital immigrants"- die digitalen Einwanderer, ist es oft nicht leicht zu erkennen, wann eine entwicklungsungünstige Nutzung einsetzt. Der Übergang ist fließend und individuell sehr unterschiedlich. Es gibt jedoch Anzeichen, die bei entsprechender Sensibilität frühzeitig erkannt werden können.Gerade bei den vorzugsweise von Jungen gespielten Online- Rollenspielen lässt sich ein relativ schnell einsetzender missbräuchlicher Umgang mit den Spielen beobachten. Da diese Spiele die emotionalen und kognitiven Bedürfnisse der Spieler so umfassend befriedigen, werden die Verhaltens- und Einstellungsänderungen von ihnen selbst kaum wahrgenommen.
Die Gelegenheit Hochgefühle - wie Kick oder Flow - zu erzeugen, wird von den Spielern so oft wie möglich genutzt. Wer nach und nach die Organisation der etwas aufwendigeren Alternativen verlernt - Unternehmungen mit Freunden im realen Leben, Sport treiben, musische Aktivitäten, das Lesen eines spannenden Buches usw. - definiert sich immer mehr über seinen Erfolg im Spiel, sowohl bezogen auf das leistungsorientierte als auch das kommunikative virtuelle Handeln.
So könnten erste Anzeichen für eine missbräuchliche Nutzung eines bislang erzählfreudigen Jugendlichen zunehmende Verschlossenheit und Ungeduld am Esstisch sein, um schnellstmöglich an den Rechner zurückkehren zu können. Werden reale Betätigungsfelder, beispielsweise das Herstellen eines ansprechenden Äußeren oder schulische Aktivitäten, mehr und mehr vernachlässigt, kann es hilfreich sein, die Ursachen für diese Veränderungen zu ergründen. (siehe auch Kurzcheck Mediensucht)


